メンタルケアにゲームやアニメの活用?(*^_^*)

〔産経Bizからの情報シェア〕

なかなか良い視点だと思います。

もう15年前になるでしょうか? 精神科クリニックに非常勤勤務している頃、

いわゆる「引きこもり」の児童・青少年の社会復帰に、アニメやゲームを活用して、かなりの治療成績をあげていました。

「引きこもり」「ニート」など社会不適応の方々に共通しているのは、

  【自我の脆弱性がある】

ということです。

つまり、「自分が自分であるという意識が希薄」なんですね。

我が国の最大の文化輸出品のひとつと言われているアニメ作品には、多分に「自分とはなんぞや」「自分の存在価値」「生きる意味」など、青年期の課題に関する考察が含まれています。

ボクも当時これを活用したわけですが、当時爆発的に増えるだけ増えて一向に解決が見えない「引きこもり」「ニート」の中学生を学校生活に戻したところ、

横浜市立中学の校長・副校長・進路指導主任・生活指導主任・担任・副担任がクリニックに押しかけてきて、

今後の対応を教わりに来たものでした

  

  

しかしながら、精神疾患全般に言えることなのですが、

あらゆる精神疾患の治療過程は3段階に分類されます。

  

  

? 苛まされている苦痛を明らかにすること

 

? 苦痛を丁寧に、段階的に取り除いてあげること

? 「自我の成長」を促すこと

  

  

この3つの段階は、いわゆるノイローゼや恐怖症のような、神経症圏の疾患だけでなく、統合失調症鬱病のような、遺伝的素因の関与が論議されている疾患等も含めて、全ての精神科診療に共通しています。

   

  

自分がアニメやゲームを、患者さんの社会適応に活用してきた経験から、この記事を見て思うのは、

 果たして、それだけで「自我の成長」には十分なのだろうか?

という問題です。

   

  

段階の?や?は「精神科医」あるいは「心療内科医」の熟練した経験から丹念に行う診療行為ですが、最終的に患者さんが社会復帰する際には、?の「自我の成長」がどうしても必要になります。

きっかけを与えることは必要で有効な手段だけど、患者さんの自我が未熟であればあるほど、よりきめ細かい手助け、専門的な介入が必要になる、というのが、ボクの経験からの印象です。

  

  

  

【出典】

当事者すべてがウィンウィンに 隠れた心の病、ゲームで治療 ヒカリラボ創業者に聞く - SankeiBiz(サンケイビズ)